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火影賽事全面升級(jí),讓更多人看到移動(dòng)格斗電競(jìng)的魅力

2021-06-21 16:26:09 來源:財(cái)訊網(wǎng)

“《火影忍者》手游是國內(nèi)日活最高的格斗手游。”——騰訊互娛魔方工作室·動(dòng)作產(chǎn)品負(fù)責(zé)人、《火影忍者》手游制作人張文,在2021年全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)上如是介紹。

《火影忍者》手游在眾多電競(jìng)從業(yè)者面前亮相,一方面離不開電競(jìng)大環(huán)境的變化,行業(yè)愈加包羅萬象,一如今年騰訊提出的“全域競(jìng)放”這一主題,這個(gè)時(shí)代以及未來,電競(jìng)行業(yè)一定是更加包容和開放的,手游電競(jìng)產(chǎn)品不再只是業(yè)內(nèi)人關(guān)于“搓玻璃”的調(diào)侃對(duì)象,而是倍受關(guān)注的增量市場(chǎng);另一方面,《火影忍者》手游在電競(jìng)領(lǐng)域的成績(jī)已經(jīng)讓無數(shù)人為之側(cè)目——《火影忍者》手游目前已有超過1.6億累積角色創(chuàng)建數(shù),年輕用戶群體占比75%,日均PVP戰(zhàn)斗超5000萬場(chǎng)次,活躍參與率高達(dá)80%。

作為萬代南夢(mèng)宮正版授權(quán)、騰訊游戲研發(fā)的唯一正版火影格斗手游,《火影忍者》手游在還原IP故事的基礎(chǔ)上,獨(dú)創(chuàng)了忍術(shù)格斗玩法,無差別的公PVP格斗也讓其天生具備電競(jìng)屬。

這次《火影忍者》手游的登臺(tái)亮相,既是標(biāo)志著國內(nèi)移動(dòng)格斗電競(jìng)市場(chǎng)愈加發(fā)展成熟,也讓所謂的硬核電競(jìng)受眾和從業(yè)者對(duì)該手游產(chǎn)品和產(chǎn)品背后的細(xì)分市場(chǎng)產(chǎn)生了更深的理解和更為廣泛的認(rèn)可。

電競(jìng)市場(chǎng)的邊界,正在被拓寬。

移動(dòng)格斗電競(jìng)市場(chǎng):曾一度被忽視的存在

格斗游戲是一代人的青春記憶,不少電競(jìng)?cè)嗽谏踔吝€不知道什么是“電競(jìng)”的年紀(jì),就以格斗游戲?yàn)槿肟?,開始從事電競(jìng)行業(yè)。

從一個(gè)打一局或者一下午的《拳皇97》到一塊錢15分鐘的《幽游白書》,格斗游戲極易上手、極難達(dá)到頂峰、觀賽門檻低且觀賞強(qiáng)的特點(diǎn),讓這個(gè)細(xì)分領(lǐng)域的受眾廣泛,愛好者眾多,實(shí)力選手也能夠站在聚光燈下享受歡呼和掌聲。

中國格斗第一人“小孩”曾卓君的影響力和統(tǒng)治力擺在那里。12歲獲得廣州首屆KOF2000比賽冠軍,之后在國內(nèi)比賽獲獎(jiǎng)無數(shù),國際賽場(chǎng)上也拿到了如日本京都第三屆“日月星辰”SNK系格斗游戲比賽KOF98冠軍、美國拉斯維加斯EVO 2014世界格斗游戲大賽KOF13項(xiàng)目冠軍等硬核成績(jī),他的絲血“八神”反殺ET大表哥更是格斗電競(jìng)的名場(chǎng)面。

中國格斗,似乎永遠(yuǎn)不缺觀眾和成績(jī)。但除了“小孩”,你能脫口而出幾個(gè)格斗電競(jìng)選手?

這個(gè)問題按下不表,我們來看看電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展的大趨勢(shì)——根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2021年中國電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》,2020年電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模超過1450億元,預(yù)計(jì)2021年將突破1800億元。

另一個(gè)艾瑞咨詢公布的數(shù)據(jù)是,從2018年至今,在這突破千億直逼兩千億的電競(jìng)市場(chǎng)中,移動(dòng)電競(jìng)的占比一直在50%左右浮動(dòng)。

讓我們?cè)偎伎家粋€(gè)問題,如此龐大的移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng),有一款格斗電競(jìng)產(chǎn)品是廣為人知的嗎?

格斗項(xiàng)目作為不少電競(jìng)?cè)?ldquo;夢(mèng)開始的地方”,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的一大塊空白是給格斗項(xiàng)目留出來的?!痘鹩叭陶摺肥钟挝迥甑母?,正好填補(bǔ)了這一市場(chǎng)空白,讓人們找回了在街機(jī)廳投對(duì)打的樂趣。

《火影忍者》手游電競(jìng):鮮為人知的成績(jī)

國內(nèi)日活最高的格斗手游、超過1.6億累積角色創(chuàng)建數(shù)、年輕用戶群體占比75%、日均PVP戰(zhàn)斗超5000萬場(chǎng)次、活躍參與率高達(dá)80%……除了這些目前被放在全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)臺(tái)前公布的成績(jī),《火影忍者》手游在過去五年還做了一些或許你并不知道的事情。

據(jù)張文介紹,針對(duì)賽事,《火影忍者》手游開發(fā)了一整套競(jìng)技模式,配置了無差別隨機(jī)忍者池。針對(duì)忍者池也有BP系統(tǒng),能夠?yàn)檫x手和玩家打造更加公的電競(jìng)對(duì)戰(zhàn)環(huán)境,賽事也因此更具觀賞。“我們也會(huì)嘗試將更多的格斗競(jìng)技玩法加入到賽事體系中。”張文說。

《火影忍者》手游格斗賽事最具亮點(diǎn)的是獨(dú)特的快節(jié)奏忍術(shù)格斗:游戲中開放了 251位忍者角色,在忍術(shù)格斗機(jī)制上,獨(dú)創(chuàng)了格斗博弈立繪,如替身術(shù)、秘卷術(shù)和通靈術(shù)等,單局5分鐘比賽,為玩家打造快節(jié)奏的移動(dòng)格斗電競(jìng)體驗(yàn)。

這套競(jìng)技模式目前已經(jīng)取得了一些成績(jī)。舉個(gè)例子,《火影忍者》手游無差別格斗大賽,就是火影電競(jìng)的招牌賽事,也是目前移動(dòng)格斗電競(jìng)市場(chǎng)的頭部品牌賽事。五年來,這一賽事已經(jīng)累計(jì)覆蓋超過一億人次,參賽玩家超過了1500萬,觀賽人次累計(jì)已逾10億。

今年,《火影忍者》手游賽事體系將進(jìn)一步拓展,圍繞打造格斗賽事內(nèi)容的核心,更多能對(duì)年輕玩家有號(hào)召力的,能帶給年輕玩家共鳴的格斗電競(jìng)賽事將被推到大眾視野里。

“目前游戲的無差別賽事體系,包括無差別季賽、斗魚、虎牙臺(tái)授權(quán)賽,以及年度總決賽。”張文如是說。值得一提的是,目前無差別年度總決賽總獎(jiǎng)金池150萬,冠軍獎(jiǎng)金50萬。

《火影忍者》手游,正在用真金白銀打造精品賽事,吸引更多精英選手,提高賽事內(nèi)容品質(zhì),讓賽事被更多人看到并喜歡,從而讓移動(dòng)格斗電競(jìng)不再拘于小眾。據(jù)張文透露,今年《火影忍者》手游下半年將舉辦首屆城市賽,預(yù)計(jì)覆蓋全國8大城市,也將進(jìn)入多所高校,與漫展主題活動(dòng)深入融合。電競(jìng)動(dòng)漫的跨界聯(lián)動(dòng),勢(shì)必會(huì)讓更多年輕群體體驗(yàn)到格斗電競(jìng)帶來的樂趣。

移動(dòng)電競(jìng)時(shí)代,《火影忍者》手游如何成為細(xì)分品類“執(zhí)牛耳者”

市場(chǎng)的需求和過去五年的積淀,讓《火影忍者》手游在探索電競(jìng)化的路上有了底氣,也有了新的雄心。

發(fā)布會(huì)中,張文還提到了《火影忍者》手游“打造以格斗賽事內(nèi)容為核心,舉辦更多能號(hào)召二次元年輕玩家的格斗電競(jìng)賽事”的目標(biāo)。

這一目標(biāo)也在敦促《火影忍者》手游成為新時(shí)代移動(dòng)格斗電競(jìng)的先驅(qū)——經(jīng)過五年對(duì)電競(jìng)的探索,《火影忍者》手游在承載了傳統(tǒng)格斗電競(jìng)的格斗精神和熱血的同時(shí),也通過“頭部賽事+大眾賽事”的賽事體系搭建,讓該項(xiàng)目的參與者和觀眾數(shù)量日漸增多。滲透更多電競(jìng)的受眾,也使得移動(dòng)格斗電競(jìng)行業(yè)的基本盤也在這個(gè)過程中被擴(kuò)大。

《火影忍者》本身就是承載著一代人青春的動(dòng)漫熱門IP,《火影忍者》手游的受眾和玩家量級(jí)也足夠龐大,這就使得相關(guān)賽事的品牌合作模式跟其他電競(jìng)產(chǎn)品略有不同。張文介紹稱:“我們主打的是賽事內(nèi)容共創(chuàng),版權(quán)方、品牌方、火影忍者手游達(dá)成3方合作,在賽事資源、品牌資源和渠道資源進(jìn)行共享,通過賽事為品牌賦能,創(chuàng)造價(jià)值。在線下品牌、商圈中,打造商戶合作賽,通過火影忍者IP內(nèi)容,品牌方線下資源和《火影忍者》手游賽事,聯(lián)合打造格斗電競(jìng)線下場(chǎng)景,吸引用戶到線下體驗(yàn)格斗賽事。”

通過張文的介紹我們不難發(fā)現(xiàn),《火影忍者》手游對(duì)市場(chǎng)的拓展,對(duì)觀眾、對(duì)選手的吸納,對(duì)電競(jìng)行業(yè)在細(xì)分領(lǐng)域的影響,并非只是憑借《火影忍者》這一動(dòng)漫IP完成的。

對(duì)于《火影忍者》手游來說,過去五年積淀的經(jīng)驗(yàn),無差別格斗大賽的階段成功,全民城市賽的籌備,都已經(jīng)足以讓他們向著更高遠(yuǎn)的目標(biāo)前進(jìn)。

顯然,電競(jìng)市場(chǎng)需要一款格斗游戲來承載情懷,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)更是需要一個(gè)細(xì)分領(lǐng)域的代表。作為移動(dòng)格斗電競(jìng)領(lǐng)域目前的“執(zhí)牛耳者”,《火影忍者》手游正在拓寬電競(jìng)行業(yè)的邊界,也正在通過優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容讓電競(jìng)從業(yè)者和電競(jìng)的受眾看到了移動(dòng)格斗電競(jìng)的魅力。

或許正是因?yàn)橛小痘鹩叭陶摺肥钟蔚拇嬖?,行業(yè)從業(yè)者們也開始相信,移動(dòng)格斗電競(jìng)細(xì)分領(lǐng)域值得探索,移動(dòng)格斗電競(jìng)市場(chǎng)也不會(huì)一直空白。

免責(zé)聲明:市場(chǎng)有風(fēng)險(xiǎn),選擇需謹(jǐn)慎!此文僅供參考,不作買賣依據(jù)。

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